토지 이용 계획 및 갈등 해결을 위한 롤플레잉 게임

전체 솔루션
다양한 커뮤니티의 지역 주민과 농부들이 게임을 즐기고 있습니다.
GIZ Cameroon

산림 주변과 산림 내에는 농부, 육종가, 사냥꾼, 어부, 목재 회사, 지역 당국 및 산림 보존에 중점을 둔 단체 등 다양한 주체들이 관여하고 있습니다. 천연자원의 효과적인 사용과 관리를 위해 이러한 모든 이해관계자의 이해와 요구의 균형을 맞추는 것은 매우 복잡한 작업이며, 이러한 지역에서는 여러 가지 이유로 갈등이 자주 발생합니다.

이해관계자들이 천연자원을 공동으로 관리할 수 있는 해결책을 찾도록 돕기 위해 GIZ는 롤플레잉 보드게임을 개발했습니다. 이 게임은 여러 가지 목적을 위한 천연자원 사용과 채취로 인해 인간의 압력을 받는 생태계의 진화를 시뮬레이션합니다. 보드는 이해관계자들이 활동하는 영토, 숲, 들판, 수역, 도심의 다양한 요소를 표현하도록 커스터마이징할 수 있습니다. 숙련된 진행자가 농업 및/또는 임업 운영을 시뮬레이션하는 게임을 통해 참가자들을 안내합니다. 각 워크숍은 진행자가 주도하는 디브리핑과 집단 토론으로 마무리됩니다.

마지막 업데이트: 30 Sep 2025
359 조회수
컨텍스트
해결 과제
상충되는 용도/누적 영향
사회 갈등과 시민 불안

저희 솔루션이 해결하고자 하는 과제는 사회적 갈등을 피하거나 축소하고, 토지 및 천연자원 사용에 대한 효과적이고 지속 가능한 해결책을 찾기 위해 유리한 환경을 조성하는 것입니다. 확인된 갈등의 세 가지 주요 유형은 농부와 목축업자 간의 갈등, 농부 자체 간의 갈등, 지역 주민과 벌목 회사 간의 갈등입니다. 인구와 야생동물 간의 갈등, 목축업자 간의 갈등, 마을 간 갈등과 같은 다른 갈등의 원인도 존재하지만 빈도는 낮습니다. 다양한 행위자가 다른 사람의 역할을 맡고 진행자가 제기하는 질문을 통해 플레이어는 이러한 문제를 논의하고 관련된 모든 이해관계자, 문제 및 역학 관계를 포괄적으로 이해할 수 있는 이상적인 환경에 놓이게 됩니다. 또한 이 게임은 간접적으로 나무의 가치와 지속 가능한 토지 이용의 중요성을 인식하고 이러한 관행을 장려하는 데 도움이 됩니다.

구현 규모
로컬
에코시스템
농림업
경작지
Orchard
목장 / 목초지
온대 낙엽수림
타이가
온대 상록수림
열대 낙엽수림
열대 상록수 숲
온대 초원, 사바나, 관목 지대
열대 초원, 사바나, 관목 지대
툰드라 또는 고산 초원
테마
액세스 및 혜택 공유
서식지 파편화 및 성능 저하
복원
평화와 인간 안보
현지 배우
농업
산림 관리
위치
낭가 에보코, 센터, 카메룬
요코, 센터, 카메룬
서부 및 중앙 아프리카
프로세스
프로세스 요약

게임 자체도 중요하지만, 궁극적으로 게임은 성찰을 촉발하는 도구에 불과합니다. 그렇기 때문에 게임에 적합한 환경을 조성하는 것이 중요합니다. 진행자가 잘 준비되어 있는지, 토지 사용을 둘러싼 분쟁 지역에 살고 있는 참가자들이 자신의 관점이 아닌 다른 관점을 고려할 준비가 되어 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 이러한 조건이 갖춰지면 게임은 더 깊은 성찰의 계기가 되고 의미 있는 토론의 문을 열 수 있습니다. 진행자는 게임을 기준점으로 삼아 토론을 안내하고 통찰력 있는 질문을 던지며 지도와 같은 시각적 보조 자료를 통해 대화를 강화하는 등 중요한 역할을 합니다.

빌딩 블록
참가자 및 진행자

게임을 진행하기 전에 진행자를 교육하고 참가자를 선정해야 합니다.

게임 진행자는 토지 이용 문제에 대해 잘 알고 지역 사회의 사회적 배경, 문화, 언어, 관습을 잘 아는 사람이 선정되어야 하며, 이러한 전문 지식은 최종 토론을 이끌어가는 데 매우 중요합니다. 퍼실리테이터를 준비시키기 위해 다른 미래의 퍼실리테이터와 함께 게임을 한 번 해보는 것도 좋은 방법입니다. 이 첫 번째 시험의 목표는 그들을 훈련시키는 것뿐만 아니라 게임 규칙을 현지 상황에 맞게 조정하는 것입니다. 게임은 현지 상황에 맞게 조정할 때 더 잘 작동합니다. 시범 운영 후에는 디브리핑을 실시하여 잘된 점과 그렇지 않은 점을 평가하고, 게임이 진행될 지역을 가장 잘 표현할 수 있는 이벤트나 토큰을 결정해야 합니다.

참가자를 선정하기 위해 주최자는 토지 이용 문제에 영향을 받는 다양한 그룹을 파악하고 게임에 참여할 수 있도록 동원하는 데 도움을 줄 마을 촌장과 협력할 수 있습니다. 또한 게임을 진행하기에 적합한 장소를 선정하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

참가자는 젊은이, 여성, 농부, 육종가 등 다양한 그룹으로 구성되어야 합니다. 게임을 진행하는 동안 다양한 역학 관계와 토론을 촉진하기 위해 때로는 이러한 그룹을 한데 묶고 때로는 혼합하는 것이 도움이 될 수 있습니다.

활성화 요인

-토지 이용 계획, 사회 문제, 생태 역학 및 생태계 서비스에 대한 퍼실리테이터의 지식

-다른 이해관계자들과 협력하려는 참가자들의 관심

-참가자 간 및 퍼실리테이터와의 상호 신뢰

-마을 촌장과의 접촉이 이루어져야 함

-개방적인 분위기

교훈

-참가자들에게 다가가려면 마을 촌장과 연락하는 것이 좋은 방법입니다.

- 참가자와 같은 문화권에 속하고 같은 언어를 사용하는 진행자가 있으면 개방적이고 안전한 환경을 조성하는 데 큰 도움이 됩니다.

- 교육 단계에서 현지 상황을 반영하기 위해 게임에 너무 많은 프로세스, 요소, 규칙을 계획하거나 추가하지 마세요. 게임이 충분히 유연하게 유지되면 플레이하는 동안 자연스럽게 요소가 생겨날 것입니다.

재생

게임을 시작하려면 먼저 해당 지역을 나타내는 지도를 만듭니다. 진행자는 참가자에게 자신의 땅을 설명해 달라고 요청하고 참가자가 대답하면 특징을 스케치하는 것으로 시작합니다. 모든 주요 요소의 윤곽이 그려지면 '구획'이라고 하는 색상으로 구분된 육각형 타일을 그림 위에 놓아 보드를 만듭니다. 각 타일의 색상은 높은 비옥도부터 낮은 비옥도까지 토양의 비옥도를 반영합니다. 이 구획은 비옥도에 따라 나무와 자원을 생성합니다. 이 보드는 성숙한 숲, 어린 숲, 사바나, 강이나 호수 등 다양한 풍경을 표현하도록 설계되었습니다. 숲 동물이나 물고기와 같은 야생동물도 추가할 수 있습니다. 또한, 지역적 특성을 포착하기 위해 추가 타일을 도입할 수도 있습니다.

다음으로, 플레이어는 관리할 가족 구성원을 일정 수 할당받습니다. 각 가족 구성원은 자원을 모으기 위해 농사, 사육, 낚시 등의 활동을 선택합니다. 진행자는 새로운 관점을 장려하기 위해 플레이어가 실제 생활에서 하는 것과는 다른 활동을 선택하도록 초대합니다. 게임은 우기와 건기를 번갈아 가며 라운드가 진행되며, 각 계절은 활동과 자원 가용성에 영향을 미칩니다. 게임이 진행되는 동안 진행자는 이벤트를 소개하고 각 시즌이 끝날 때마다 간단한 브리핑을 통해 현재 상황에 대한 플레이어의 느낌을 토론합니다.

활성화 요인

-개방적인 분위기

-다른 관점을 시도하려는 참가자의 의지

-참여자들의 게임에 대한 관심도

-토지 이용 계획에 대한 참가자의 의지

-훈련된 진행자

교훈

-각 커뮤니티별로 두 차례의 세션을 계획하는 것이 좋습니다: 첫 번째 세션은 각기 다른 이해관계자 그룹(예: 농부, 목축업자, 여성, 지역 단체)과 별도로, 두 번째 세션은 혼합 그룹과 함께 진행하세요.

-지역 환경에 맞게 보드를 조정하고 장소의 특성에 따라 새로운 카테고리를 만드는 것이 좋습니다.

-일정이 너무 묶여서는 안되며 지연이 빨리 발생할 수 있습니다.

-플레이어가 평소에 하는 활동과 다른 활동을 선택하게 하면 토론 부분에 대한 더 많은 통찰력을 얻는 데 도움이 됩니다.

디브리핑

디브리핑은 게임 중과 게임 후에 모두 진행됩니다. 각 세션이 끝난 후 간단한 디브리핑을 통해 개인 및 지역별 수준에서 게임에 대한 참가자의 느낌을 측정할 수 있습니다. 이는 게임의 흐름을 유지하기 위해 가볍게 진행됩니다.

게임이 끝나면 보다 심층적인 디브리핑을 진행할 수 있습니다. 반드시 게임 직후에 진행할 필요는 없으며, 다음 날로 일정을 잡을 수도 있습니다. 이 토론에는 약간의 준비가 필요합니다. 진행자는 준비된 질문 목록과 인쇄된 지역 지도를 가져와야 합니다. 이 디브리핑에서 참가자들은 토지 사용과 관련하여 직면한 문제와 그러한 문제의 원인을 파악합니다. 문제 해결에 필요한 주요 주체와 잠재적인 해결책 아이디어도 논의됩니다. 지도는 토론을 안내하는 시각적 보조 자료로 사용됩니다. 몇 가지 기본적인 질문은 다음과 같습니다:

  • 게임 중에 무슨 일이 일어났나요? 토양이 얼마나, 얼마나 빨리, 왜 황폐화되었는가?
  • 게임 중에 발생한 주요 갈등은 무엇인가요? 어떤 행위자 간에?
  • 해결책을 찾았나요?
  • 이를 구현하려고 노력했나요? 결과는 어땠나요?

물론, 질문은 참가자와 게임 중에 발생한 상황에 따라 더 구체적이고 조정될 수 있습니다.

활성화 요인

-토론 참가자들의 게임을 촉진하는 숙련된 사회자

-개방적인 분위기

-토론을 위한 준비된 질문과 자료(예: 지도)

-토지 이용 계획 및 위험 관리에 대한 진행자의 지식

교훈

갈등, 문제, 원인, 해결책을 분류하는 구조화된 접근 방식은 상황을 세분화하고 해결책을 보다 효과적으로 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 디브리핑 중에 농업과 목축업의 갈등 또는 농부 간의 분쟁과 같은 다양한 유형의 갈등을 파악할 수 있습니다. 각 갈등 유형에 따라 다양한 문제가 파악될 수 있습니다. 농업-목축업 갈등의 경우, 문제 중 하나는 가축이 흩어져 농작물이 파괴되는 것일 수 있습니다. 각 문제에 대해 잠재적인 원인을 파악할 수 있습니다. 예를 계속 이어서, 한 가지 원인은 가축 무리가 잘 관리되지 않는 것일 수 있습니다. 마지막으로, 각 원인에 대해 갈등을 해결하고 주요 행위자를 식별하기 위한 아이디어를 제안해야 합니다.

영향

이 게임의 가장 중요한 영향은 다양한 이해관계자들이 토지 이용과 관련된 갈등을 파악하고 토론하며 공동으로 해결책을 모색할 수 있는 안전한 공간을 만들고, 이해관계자들이 처음에는 동질적인 그룹으로, 이후에는 혼합된 그룹으로 플레이하는 반복적인 과정을 통해 다양한 이해관계자들의 점진적인 인식 제고 과정을 지원한다는 점입니다.

이 도구는 특히 지역사회가 문제를 해결하기 위해 '희생양'을 찾는 접근 방식에서 벗어나 교류와 제안을 이끌어내는 데 유용합니다. 이러한 토론을 통해 인식 제고 캠페인, 교류 및 모니터링 시스템, 제한 금지 등에 대한 아이디어가 도출되었습니다. 이 게임은 다양한 결과와 관련 과제에 대한 참가자들의 인식을 높일 뿐만 아니라 다양한 유형의 문제를 구조화하여 문제 간의 상호 연관성을 쉽게 파악하고 해결책을 모색하는 데 도움이 됩니다.

수혜자

이 게임은 토지 사용과 관련하여 분쟁이 발생하기 쉬운 지역에 거주하거나 근무하는 모든 사람에게 도움이 될 수 있습니다.

지속 가능한 개발 목표
SDG 15 - 육지에서의 삶
스토리
리카르도 파베시가 보드 게임을 소개하는 모습
리카르도 파베시가 보드 게임을 소개하는 모습
© Riccardo Pavesi

리카르도 파베시의 이야기:

저는 2022년 가을에 처음으로 낭가-에보코 지역 사회에 도착하여 지역 사회가 자연 자원을 관리하기 위해 협력할 수 있도록 돕기 위해 Forests4Future 프로젝트(BMZ가 자금을 지원하고 GIZ가 시행)가 제안한 상호 공동체 플랫폼의 아이디어를 소개하기 위한 첫 번째 다중 이해관계자 모임을 진행하고자 했습니다.

이 모임은 농부, 목축업자, 여성과 젊은이, 지역사회 숲 관리인, 마을의 이장, 지방 당국, 환경 및 농업 부처의 대표들로 구성되었습니다.

처음에 우리가 제안한 아이디어는 회의에서 대체로 잘 받아들여졌지만, 이 지역의 자연 자원 관리와 관련된 주요 문제에 대해 논의하려고 하자 논의는 매우 빠르게 확대되었고 이해당사자들은 서로에게 부주의하고 이 문제와 저 문제에 대한 책임이 있다고 비난하기 시작했습니다(예: 목동들이 소를 풀어 농작물을 파괴했다, 농민들이 소에게 독을 먹였다, 전통 및 지역 당국이 지역사회의 요구를 지원하지 않고 있다 등).

몇 분 만에 문제에 대한 공통된 해결책에 합의할 수 있는 안전하고 건설적인 토론의 장은 사라지고 누가 유죄인지에 대한 논의만 이어졌습니다.

이 문제를 해결하기 위해서는 각 이해관계자의 필요와 책임에 따른 복잡한 사회 환경적 역학 관계를 더 잘 인식할 수 있도록 다양한 주체들이 함께해야 한다는 것이 분명했습니다.

이를 위해 포레스트포퓨처 팀은 롤플레잉 보드게임이 효과적인 도구라는 사실을 확인했습니다: 1) 각 이해관계자가 문제를 논의할 수 있는 안전한 공간을 만들고, 2) 다른 이해관계자의 역할을 파악하여 각자가 다른 이해관계자의 문제와 필요를 이해하고, 3) 협업과 상호 지원을 바탕으로 해결책을 찾을 수 있도록 합니다.

게임을 통한 인식 제고 및 역량 강화 과정은 6개월 동안 각 마을로 이동하여 각 이해관계자 대표 그룹과 함께 게임 세션을 진행하는 방식으로 진행되었습니다.

이 과정이 끝나면 요코와 낭가 에보코에서 모든 이해관계자들을 다시 모아 인터커뮤니멀 플랫폼을 구성하고 향후 회의를 어떻게 구성할지 논의했습니다.

이 회의의 분위기가 상당히 달라졌고, 모든 참가자가 다른 이해관계자의 문제를 쉽게 이해할 수 있었으며, 문제에 대한 협력적인 해결책을 모색하려는 의지가 강해졌다는 점이 눈에 띄었습니다.

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