土地利用計画と紛争解決のためのロールプレイングゲーム
森林の周辺や内部には、農家、育種家、猟師、漁師、木材会社、地方自治体、森林保全に取り組む団体など、さまざまな関係者が多数関わっている。天然資源の効果的な利用と管理のために、これらすべての利害関係者の利益とニーズのバランスを取ることは非常に複雑な作業であり、これらの地域では様々な理由からしばしば紛争が発生する。
利害関係者が天然資源を共同管理するための解決策を見つけるのを助けるために、GIZはロールプレイングボードゲームを開発した。このゲームは、天然資源の利用と採取による人間の圧力下にある生態系が、いくつかの目的のために時間をかけて進化していく様子をシミュレートするものである。ボードは、利害関係者が活動する地域の様々な要素、森林、田畑、水域、市街地を表すようにカスタマイズすることができる。各ワークショップの最後には、ファシリテーターが中心となり、報告会と全体でのディスカッションが行われる。
コンテクスト
対処すべき課題
私たちが解決策として取り組んでいる課題は、社会的対立を回避または縮小し、土地と天然資源の利用について効果的かつ持続可能な解決策を見出すために、解決に有利な環境を作り出す方法を見つけることである。 確認された主な3つのタイプの対立は、農民と牧民の対立、農民自身の対立、地域住民と伐採会社の対立である。その他にも、住民と野生動物の対立、牧畜民の対立、村落間の対立などがあるが、頻度はそれほど高くない。さまざまなアクターに他のアクターの役割を演じさせ、ファシリテーターが質問を投げかけることで、プレイヤーはこれらの問題を議論する理想的な環境に置かれ、関係するすべてのステークホルダー、問題、力学を包括的に理解することができる。間接的に、このゲームは樹木の価値と持続可能な土地利用を認識させ、これらの実践を促進するのにも役立つ。
所在地
プロセス
プロセスの概要
試合そのものが重要であるのと同様に、それは結局のところ、その後に続く内省を呼び起こすためのツールにすぎない。だからこそ、ゲームのための適切な条件を整えることが不可欠なのだ。ファシリテーターが十分な準備を整え、土地利用をめぐる紛争地帯に住む参加者が、自分以外の視点を考慮できるようにすることが肝要だ。このような条件が整えば、ゲームはより深い内省のきっかけとなり、有意義な討論への扉が開かれる。ファシリテーターが重要な役割を果たし、ゲームを参照点として議論を誘導し、洞察に満ちた質問を投げかけ、地図などの視覚的補助を使って対話を盛り上げる。
ビルディング・ブロック
参加者とファシリテーター
ゲームを行う前に、進行役を訓練し、参加者を選ばなければならない。
ゲームのファシリテーターは、土地利用問題に精通し、地域コミュニティの社会的背景、文化、言語、慣習を知っている人を選ぶべきである。ファシリテーターを準備するためには、他の将来のファシリテーターとともに、一度ゲームをプレイしてもらうのが良い方法である。この最初の試行の目的は、彼らを訓練するだけでなく、ゲームのルールを現地の状況に合わせることである。ゲームは、現地の状況に合わせて調整することで、よりよく機能する。試行後、報告会を行い、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかを評価し、ゲームを行う地域を最もよく表現するためにどのようなイベントやトークンを作ればよいかを決定する。
参加者を選ぶために、主催者は村長と協力することができる。村長は、土地利用問題の影響を受ける様々なグループを特定し、ゲームに参加するよう動員する手助けをしてくれる。また、ゲームが行われる適切な場所の選定にも協力することができる。
参加者は、若者、女性、農民、繁殖家など、多様なグループから集める必要がある。ゲーム中、さまざまな力学や討論を促進するために、これらのグループを一緒にすることもあれば、混ぜ合わせることも有益である。
実現可能な要因
-土地利用計画、社会問題、生態系動態、生態系サービスに関するファシリテーターの知識。
-他のステークホルダーとの協力に対する参加者の関心
-参加者間およびファシリテーターとの相互信頼関係
-村長と連絡を取ること。
-オープンな雰囲気
教訓
-参加者と連絡を取るには、村長と連絡を取るのがよい。
- 参加者と同じ文化に属し、同じ言語を話すファシリテーターがいると、オープンで安全な環境を作るのに非常に役立つ。
- トレーニングの段階では、現地の状況を反映させるために、ゲームのプロセスや要素、ルールを計画したり追加しすぎたりしないこと。
プレー
ゲームを始めるにあたり、まず地元を表す地図を作成する。ファシリテーターはまず、参加者に自分の土地の説明を求め、それに答えるように特徴をスケッチする。すべての重要な要素の輪郭が描かれたら、「区画」と呼ばれる色分けされた六角形のタイルを図面の上に置き、ボードを形成する。各タイルの色は土壌の肥沃度を反映しており、肥沃度の高いものから低いものまである。これらの区画は、その肥沃度に応じて樹木や資源を生み出す。ボードは、成熟した森林、若い森林、サバンナ、川や湖など、さまざまな風景を表現するように設計されている。森の動物や魚などの野生動物も追加できます。さらに、その土地の特徴をとらえるために、追加タイルを導入することもできる。
次に、プレイヤーには管理する家族の人数が割り当てられます。それぞれの家族について、農業、繁殖、漁業などの活動を選択し、資源を集めます。新しい視点を促すため、ファシリテーターはプレイヤーに、実生活とは異なる活動を選択するよう促す。ゲームは、雨季と乾季を交互に繰り返し、それぞれの季節が活動や資源の有無に影響を与えるラウンドで進行する。ゲーム中、ファシリテーターは出来事を紹介し、各シーズンの終わりには、現在の状況に対するプレイヤーの気持ちを話し合う簡単な報告会を行う。
実現可能な要因
-オープンな雰囲気
-他の視点を試してみようという参加者の意欲
-参加者のゲームへの参加意欲
-参加者の土地利用計画に対する意欲
-訓練された司会者
教訓
-各コミュニティで2回のセッションを計画することが推奨される:1回目はステークホルダーの異なるグループ(例:農民、牧民、女性、地元組織)と別々に、2回目は混合グループで。
-ボードをその土地の風景に合わせ、その土地の特質に応じて新しいカテゴリーを作ることを推奨する。
-スケジュールはあまり縛らないほうがよい。
-プレーヤーに、普段行っている活動とは別の活動を選択させることで、討論パートでより多くの洞察を得ることができる。
リソース
報告会
報告会は、試合中と試合後の両方で行われる。各セッションの後に簡単な報告会を行い、参加者の個人レベルや領土レベルでのゲームに対する感情を測ることができる。これは、ゲームの流れを維持するため、軽いものにとどめる。
ゲームが終わったら、より詳細な報告を行うことができる。必ずしも試合直後に行う必要はなく、翌日に予定してもよい。このディスカッションには、ある程度の準備が必要です。ファシリテーターは、用意した質問のリストと、印刷したテリトリーの地図を持参する。この報告会で、参加者は土地利用に関して直面した課題と、その原因を明らかにする。また、解決に必要な主な関係者や、潜在的な解決策についても話し合います。地図は、話し合いを導くための視覚的な補助となる。基本的な質問としては、以下のようなものがある:
- 試合中に何が起こったのか?土壌はどの程度、どの程度早く、なぜ劣化したのか?
- ゲーム中に生じた主な対立は何か?どのアクターの間で起こったのか?
- 解決策は見つかったか?
- それを実行しようとしましたか?その結果は?
もちろん、質問はより具体的で、参加者やゲーム中に生じた状況に合わせることができる。
実現可能な要因
-訓練された司会者がディベート参加者のゲームも進行した
-オープンな雰囲気
-ディベートのために用意された質問と資料(地図など
-土地利用計画やリスク管理に関するファシリテーターの知識
教訓
対立、問題、原因、解決策を分類するという構造化されたアプローチは、状況を分解し、解決策をより効果的に特定するのに役立つ。例えば、報告会では、農業と牧畜の対立や農民間の紛争など、さまざまなタイプの対立を特定することができる。紛争の種類ごとに、さまざまな問題が特定される。農牧紛争の場合、農作物の破壊につながる家畜の分散が問題のひとつとなりうる。それぞれの問題に対して、潜在的な原因を特定することができる。今回の例で言えば、牛の管理が行き届いていないことが原因のひとつかもしれない。最後に、それぞれの原因について、紛争を解決するためのアイデアと、主要なアクターを特定する方法を提案する。
影響
このゲームの最も重要な効果は、多様な利害関係者が、土地利用に関する対立を特定し、議論し、共同で解決策を模索するための安全な空間を作り出すことで、多様な利害関係者の意識向上プロセスを支援することである。
このツールは、問題解決のための「スケープゴート」的アプローチから脱却するために地域社会を支援する上で特に有用であり、そこから生まれる交流や提案が重要な成果となっている。 このような議論から、啓発キャンペーン、交流・監視システム、規制禁止などのアイデアが生まれている。このゲームは、さまざまな結果や関連する課題に対する参加者の意識を高めるだけでなく、さまざまな種類の問題を構造化するのに役立ち、問題間の相互関係を見やすくし、解決に向けた取り組みを容易にする。
受益者
このゲームに参加し、土地利用をめぐる紛争が起こりやすい地域に住んでいるか、そこで働いている人なら誰でも恩恵を受けることができる。
持続可能な開発目標
ストーリー
リッカルド・パヴェッシの物語:
私は2022年秋に初めてナンガ・エボコのコミュニティに到着し、プロジェクト「Forests4Future」(BMZが資金提供し、GIZが実施)が提案する、地域コミュニティが協力して自然資源を管理するための共同体間プラットフォームのアイデアを紹介するために、最初のステークホルダー集会を進行した。
集まったのは、農民、牧民、女性、若者、地域の森林管理者、村長、地方自治体、環境・農業省の代表者たちだった。
当初、私たちが提案したアイデアは概ね受け入れられたが、地域の自然資源管理に関する主な問題について議論しようとすると、議論はあっという間にエスカレートし、関係者は互いに過失を非難し、あれやこれやの問題の責任を追及し始めた。例えば、牧畜業者は牛に作物を荒らさせる、農民は牛に毒を盛る、伝統的な自治体や地元当局はコミュニティのニーズをサポートしていない、など。
数分後には、問題に対する共通の解決策に合意するための、安全で建設的な話し合いの場はなくなっていた。
この問題を解決するためには、各利害関係者のニーズと責任によって駆動される複雑な社会・環境力学を、さまざまな関係者がもっと認識する必要があることは明らかだった。
そのために、Forests4Futureチームは、ロールプレイング・ボードゲームを次のような効果的なツールと位置づけた:1)各利害関係者が問題を議論するための安全な場を作ること、2)各利害関係者が他の利害関係者の役割を担い、それぞれが他の利害関係者の問題やニーズを理解できるようにすること、3)協力と相互支援に基づく解決策を特定すること。
ゲームを通じた意識向上と能力開発のプロセスは6ヶ月に及び、私たちは各村に移動して各ステークホルダーの代表グループとゲーム・セッションを行った。
このサイクルの終わりに、私たちはヨコとナンガ・エボコですべてのステークホルダーを再び招集し、共同体間プラットフォームを組織し、今後の会議の開催方法について話し合った。
この会議の雰囲気はかなり変わり、参加者全員が他のステークホルダーの問題を容易に理解できるようになり、問題に対する協力的な解決策をより積極的に模索するようになった。